Lær › Lærere › Matematikspil i klassen
Til lærere
Matematikspil i klassen
Et godt matematikspil får alle elever til at regne meget og hurtigt, uden et opgaveark i sigte. De 15 spil på denne side kræver næsten ingen forberedelse: tavlen, små whiteboards, terninger, et almindeligt spil kort, centicubes, en hundredtavle eller lidt malertape på gulvet. Til hvert spil får du reglerne, hvad det træner, hvilke klassetrin det passer til, og hvordan du gør det sværere eller lettere.
Spil har også en plads i Fælles Mål. I 0. klasse skal leg være et centralt element i undervisningen, og de vejledende mål for 1.–3. klasse nævner ligefrem »enkle spil«, når eleverne skal lære om chancestørrelser. Og når en elev forklarer et træk eller finder en vinderstrategi, øver hun eller han ræsonnement og kommunikation, to af de matematiske kompetencer i Fælles Mål.
Spil for hele klassen
1. Bikageopgaven på tavlen
Passer til: 1.–6. klasse. Sådan spilles det: vis en bikage med tal på tavlen. Præcis ét af tallene er lavet af to af de andre, når man lægger dem sammen (eller, i opgaver med tabeller, ganger dem). Eleverne leder efter det, skriver regnestykket på deres whiteboard og viser det alle sammen på »en, to, tre«.
Træner: talfakta og ræsonnement, fordi eleverne skal afprøve par og udelukke dem. Tilpas det: plus op til 20 i indskolingen, gangestykker, når klassen er i gang med tabellerne, og decimaltal på mellemtrinnet (0,4 + 0,8 = 1,2). Spørg lige så tit »Hvordan kunne du udelukke 12?« som »Hvad er svaret?«. Bagefter kan grupperne bygge deres egen bikage og bytte. Det er sværere, end det lyder, for intet andet par må passe. I det gratis opgavehæfte er der 24 færdige bikager med facitliste, og spillet i browseren kan køre på den interaktive tavle uden login.
2. Hvem har …? Jeg har …
Passer til: 0.–6. klasse. Sådan spilles det: hver elev får et kort med et svar og et nyt spørgsmål. Den, der starter, læser op: »Jeg har 12. Hvem har 3 · 5?« Eleven med 15 svarer: »Jeg har 15. Hvem har det dobbelte af 4?« Sådan fortsætter kæden: »Jeg har 8. Hvem har 20 : 4?«, »Jeg har 5. Hvem har 7 + 5?«, og så er man tilbage ved 12. Lav kortene som en ring, så det sidste spørgsmål peger på det første kort. Træner: hurtig hovedregning og at lytte efter. Tilpas det: i 0. og 1. klasse kort med prikker og spørgsmål som »Hvem har én mere end 5?«; på mellemtrinnet brøker og decimaltal, fx »Jeg har 0,5. Hvem har ¼ af 20?« (5).
3. Tabelbingo
Passer til: 2.–6. klasse. Sådan spilles det: skriv på tavlen, hvilke tal eleverne må vælge imellem, fx alle svarene i 3- og 4-tabellen. Hver elev tegner en plade med 3 gange 3 felter og skriver ni forskellige af tallene. Du læser gangestykker op, og den, der har svaret, streger det ud. Bingo ved en hel række. Træner: de tabeller, du vælger. Tilpas det: skriv også gangestykket på tavlen til dem, der har brug for mere tid, og spil tiervenner-bingo i indskolingen (»Hvad skal 7 have for at blive 10?«). Snak bagefter om, hvorfor 12 og 24 er gode tal at vælge: de står i begge tabeller (3 · 4 og 4 · 3, 3 · 8 og 4 · 6), så de bliver læst op dobbelt så tit som de andre.
4. Rejs dig, hvis det er sandt
Passer til: 1.–6. klasse. Sådan spilles det: læs en påstand op. Er den sand, rejser eleverne sig; er den falsk, bliver de siddende. Bagefter forklarer en elev hvorfor. Træner: talfakta og at argumentere. Tilpas det: i 1. klasse »13 − 5 = 7« (falsk, det er 8); i 3. klasse »7 · 4 giver et lige tal« (sandt, 28) eller »36 : 4 = 8« (falsk, det er 9); i 5. og 6. klasse »⅝ er større end ½« (sandt, for ½ er det samme som ⁴⁄₈) eller »0,45 er større end 0,5« (falsk, for 0,5 er det samme som 0,50).
5. Kims leg med figurer
Passer til: 0.–6. klasse. Sådan spilles det: læg 8–10 figurer på et bord, eller vis dem på tavlen. Klassen kigger i et halvt minut, så dækker du dem til og fjerner én. Hvilken mangler? Eleverne skal beskrive den med matematiske ord, før de må sige navnet: »Den havde fire lige lange sider og fire rette vinkler. Det var kvadratet.« Træner: geometriske begreber og præcise ord. Tilpas det: i 0. klasse cirkel, trekant, kvadrat og rektangel (»Den lå ved siden af cirklen«); i 3. og 4. klasse rombe, sekskant og rette, spidse og stumpe vinkler; i 5. og 6. klasse rumlige figurer beskrevet med flader og hjørner: »Den havde 5 flader og 5 hjørner« (en pyramide med kvadratisk grundflade).
Spil, hvor eleverne kommer op af stolene
6. Tallinjen på gulvet
Passer til: 1.–6. klasse. Sådan spilles det: sæt en lang stribe malertape på gulvet, eller tegn med kridt i skolegården. Giv 8–10 elever hvert sit talkort, og lad dem stille sig i rækkefølge, mens resten af klassen tjekker. Eller marker kun 0 og 100, og lad en elev stille sig der, hvor 38 må ligge. Træner: positionssystemet og at sammenligne tal. Tilpas det: tal fra 0 til 20 i 1. klasse; trecifrede tal i 3. klasse med 0 og 1.000 i enderne (hvor står 709, og hvor står 790?); negative tal som temperaturer i 5. klasse; og i 6. klasse en blanding: ¼, 0,3, 35 %, ½ og 0,6 står i netop den rækkefølge, fordi ¼ = 0,25 og 35 % = 0,35.
7. Regnestafet i skolegården
Passer til: 1.–6. klasse. Sådan spilles det: del klassen i hold på 4–5, der stiller sig på række ved startlinjen. I den anden ende af skolegården ligger svarkortene spredt ud med tallet opad. Den første på hvert hold får et regnestykke, fx 7 · 8, løber over, finder svaret (56) og løber tilbage med det, så den næste kan starte. Når tiden er gået, tæller holdene deres rigtige kort. Træner: hurtig hovedregning, med bevægelse. Tilpas det: tiervenner i 1. klasse (»3 og hvad giver 10?«), den lille tabel i 4. klasse og i 6. klasse brøker, der skal findes som decimaltal (¾ bliver til 0,75).
Spil to og to
8. Tiervenner-memory
Passer til: 0.–6. klasse. Sådan spilles det: lav 20 kort: to af hvert af tallene 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 og 9 og fire 5-taller. Kortene ligger med bagsiden op. Man vender to ad gangen og må beholde dem, hvis de giver 10 tilsammen, men kun hvis man siger det højt: »3 og 7 er tiervenner.« Træner: tiervenner, som eleverne bruger igen og igen ved tierovergang. Tilpas det: i 0. klasse kort med prikker og venner til 5; i 2. klasse venner til 20 (13 og 7); på mellemtrinnet venner til 100 (35 og 65), venner til 1 (0,3 og 0,7) eller en brøk og et decimaltal med samme værdi (¼ og 0,25).
9. Væddeløb på hundredtavlen
Passer til: 0.–2. klasse. Sådan spilles det: hvert par har en hundredtavle, to terninger og en brik hver. Man slår med begge terninger, lægger øjnene sammen og flytter, men man skal sige, hvor man lander, uden at tælle ét felt ad gangen: »Jeg står på 27. Plus 9 er det samme som plus 10 minus 1, så jeg lander på 36.« Den, der først når 100, har vundet. Træner: tierovergang og plus med tocifrede tal; på hundredtavlen kan man se, at ét felt ned er 10 mere. Tilpas det: i 0. klasse én terning og en bane til 20, i 1. klasse til 50, i 2. klasse hele tavlen, eller start på 100 og regn baglæns ned til 0.
10. Sig 21
Passer til: 2.–6. klasse. Sådan spilles det: to spillere skiftes til at tælle videre fra 1 og siger ét, to eller tre tal hver gang. Den, der siger 21, har vundet. Træner: at tælle og, så snart eleverne leder efter en strategi, rigtigt ræsonnement. Vindertallene er 17, 13, 9, 5 og 1, med 4 imellem, så den, der starter, kan altid vinde ved at sige »1« og derefter ramme de tal. Tilpas det: skift målet. Med 20 er vindertallene 16, 12, 8 og 4, og da man ikke kan nå 4 i første tur, er det spiller nummer to, der kan sikre sig sejren.
11. Fire på stribe
Passer til: 1.–5. klasse. Sådan spilles det: tegn en plade med 5 gange 5 felter med tal, man kan få ved at gange to terninger (fx 4, 6, 12, 15, 24 og 36). Spillerne slår skiftevis med to terninger, ganger og lægger en centicube i deres egen farve på svaret. Den, der først har fire på stribe, vandret, lodret eller på skrå, har vundet. Træner: tabellerne. Tilpas det: i 1. og 2. klasse lægger man terningerne sammen og bruger en plade med tallene fra 2 til 12; til hele den lille tabel bruger man et spil kort uden billedkort, hvor es tæller 1. Gode spørgsmål bagefter: Hvorfor står 7 ikke på pladen? Og hvorfor kommer 12 oftere end 25? (12 kan slås som 2 · 6, 6 · 2, 3 · 4 og 4 · 3, 25 kun som 5 · 5.) Så er I også i gang med chancestørrelser.
12. Snup en håndfuld
Passer til: 0.–2. klasse. Sådan spilles det: begge spillere tager en håndfuld centicubes og gætter, hvor mange de har. Så bygger de stænger med 10 i hver og tæller: »3 tiere og 4 enere, det er 34.« Den, der gættede tættest på, får et point. Træner: at tælle, at gruppere i tiere og at lave overslag. Det hjælper også med de danske talord, hvor vi siger enerne før tierne: »fireogtredive« skrives med 3 først. Tilpas det: i 0. klasse små håndfulde, der tælles i bunker af to eller fem; i 2. klasse regner parret ud, hvor mange de har tilsammen, før de tæller efter.
Spil i små grupper
13. Kort i panden
Passer til: 1.–6. klasse. Sådan spilles det: grupper på tre med et almindeligt spil kort uden billedkort (es tæller 1, så kortene går fra 1 til 10). To spillere trækker et kort uden at kigge og holder det op i panden. Den tredje siger produktet. Hver spiller regner sit eget kort ud fra det, hun eller han kan se: er produktet 24, og du kan se en 6'er, har du selv en 4'er. Træner: gange og division som modsatte regningsarter. Tilpas det: i indskolingen siger man summen i stedet: er summen 13, og du kan se en 8'er, har du en 5'er.
14. Klassens butik
Passer til: 1.–6. klasse. Sådan spilles det: sæt priser på ting i klassen, og giv hver gruppe legepenge eller rigtige mønter. Én er ekspedient, de andre køber og tjekker, at de får de rigtige penge igen. Træner: penge, at lægge sammen og at give igen. Tilpas det: i 1. og 2. klasse hele kroner: et viskelæder til 7 kr. betalt med en tikrone giver 3 kr. igen. I 3. og 4. klasse kroner og øre: en kanelsnegl til 16,50 kr. og en kakaomælk til 8 kr. koster 24,50 kr., og betaler man med en 50-kroneseddel, får man 25,50 kr. igen. (Brug hele og halve kroner, for kontanter rundes af til 50 øre.) I 6. klasse holder butikken udsalg: en rygsæk til 250 kr. med 20 % rabat koster 200 kr.
15. Måltallet
Passer til: 2.–6. klasse. Sådan spilles det: slå med fire terninger, og skriv et måltal på tavlen. Grupperne skal bruge alle fire tal én gang hver, med de regningsarter, de vil, og ramme måltallet eller komme så tæt på som muligt. Træner: hovedregning og fleksibel tænkning. Tilpas det: med 2, 3, 5 og 6 og måltallet 24 virker både 6 · (5 − 3) · 2 og 6 · 5 − 3 · 2 = 30 − 6 = 24. Det sidste giver en god snak om, hvad man regner først (regnearternes hierarki, som mange klasser arbejder med på mellemtrinnet). Med de yngste kan I bruge tre terninger og måltallet 10: slår man 2, 3 og 5, er 2 + 3 + 5 = 10.
Lær klassen et nyt spil i fællesskab først, hvor du spiller mod hele klassen på tavlen. Når alle kender reglerne, kan det samme spil køre to og to eller i grupper i flere uger, hvor du kun skifter tallene ud. Så får du tid til at sætte dig hos de elever, der har mest brug for dig.
Hurtige svar
Ja, hvis spillet får eleverne til at regne meget og tale om det. Hold øje med, at alle spillere regner i hver tur og ikke sidder og venter, mens én gør arbejdet.
Spil på hold, lad hele klassen spille mod dig, eller giv point for gode forklaringer og ikke kun for rigtige svar. Spil, hvor alle skriver på deres whiteboard, får også hele klassen med.
Fire på stribe, kort i panden, tabelbingo, regnestafetten og bikager med gangestykker giver mange hurtige gentagelser. Der er ingen national tabeltest i Danmark, og den lille tabel går til 10 · 10. Målet er, at eleverne kan bruge tabellerne sikkert og fleksibelt, ikke at de kan remse dem op på tid.
Flere idéer finder du under ræsonnement og problemløsning og undervisningsdifferentiering.
Øv med Indie
Beequation Kids gør regnestykker til bikageopgaver, og bien Indie giver et tip, når dit barn sidder fast. Ingen reklamer, og der indsamles ingen data.